1.1. Conceptos básicos
Modelo: Un modelo es la representación real de los datos obtenidos a
partir de la información disponible. Ejemplos son el modelo de estructura y el
modelo de estilo que representan la estructura analítica y la información de
estilo asociada a un documento. El modelo podría ser un árbol, o un grafo
orientado, o cualquier otra cosa.
Adaptabilidad: Capacidad de un objeto para acomodarse o ajustarse a otro;
Capacidad para acostumbrarse a una situación.
Base
de datos: Una base de datos o banco de datos (en
ocasiones abreviada con la sigla BD o con la abreviatura b. d.) es un conjunto
de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para
su posterior uso.
Clase: En la programación orientada a objetos, una clase es una construcción
que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El
modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase
comparten.
Código: En el caso de la informática, se conoce como código fuente al texto
desarrollado en un lenguaje de programación y que debe ser compilado o
interpretado para poder ejecutarse en una computadora
Conocimiento
científico: El conocimiento científico es una
aproximación crítica a la realidad apoyándose en el método científico que,
fundamentalmente, trata de percibir y explicar desde lo esencial hasta lo más
prosaico, el porqué de las cosas y su devenir, o al menos entiende a este fin.
Ingeniería
de software:
es la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable
al desarrollo, operación y mantenimiento de software, y el estudio de estos
enfoques, es decir, la aplicación de la ingeniería al software. Es la
aplicación de la ingeniería al software, ya que integra matemáticas, ciencias
de la computación y prácticas cuyos orígenes se encuentran en la ingeniería.
Metodología: La metodología hace referencia al conjunto de procedimientos
racionales utilizados para alcanzar una gama de objetivos que rigen en una
investigación científica, una exposición doctrinal o tareas que requieran
habilidades, conocimientos o cuidados específicos. Alternativamente puede
definirse la metodología como el estudio o elección de un método pertinente
para un determinado objetivo.
Objeto: En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien
OOP en inglés), un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución
realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como
la instancia de una clase.
Portabilidad: La portabilidad, en informática, se refiere a la capacidad de un
programa o sistema de ejecutarse en diferentes plataformas o arquitecturas con
mínimas modificaciones.
La portabilidad, en cuanto al hardware, es
la facilidad con que se puede transportar un dispositivo electrónico
(computadora, consola de juego, etc.) y está básicamente relacionado al peso y
las dimensiones del equipo. A menor peso y dimensiones, más portable es el
dispositivo.
Programación: Es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código
fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje
de programación.
Rentable: La rentabilidad es la capacidad que tiene algo para generar
suficiente utilidad o beneficio.
Sistema: Un sistema (del latín systēma, proveniente del griego σύστημα) es
un objeto compuesto cuyos componentes se relacionan con al menos algún otro
componente; puede ser material o conceptual.
Software: Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para
ejecutar ciertas tareas en una computadora.
API: Una API es una interfaz de programación de aplicaciones
(application programming interface), un conjunto de funciones o métodos usados
para acceder a cierta funcionalidad.
Aplicación
cliente: Una aplicación (cliente) es cualquier
programa de computadora que usa las interfaces de programación del Modelo de
Objetos del Documento proporcionadas por la implementación anfitrión para
realizar trabajo útil. Ejemplos de aplicaciones cliente son los scripts de un
documento HTML o XML.
Conveniencia: Un método de conveniencia es una operación sobre un objeto que
podría realizar un programa consistente en operaciones más básicas sobre el
objeto. Los métodos de conveniencia normalmente se proporcionan para hacer el
API más fácil y simple de usar, o para permitir a programas específicos crear
implementaciones más optimizadas para operaciones comunes. Análogamente se
define una propiedad de conveniencia.
Interfaz: Una interfaz es una declaración de un conjunto de métodos sin
información sobre su implementación. En los sistemas de objetos que soportan
interfaces y herencia, las interfaces normalmente pueden derivar unas de otras.
Método: Un método es una operación o función que está asociada a un objeto
y que tiene permiso para manipular los datos del objeto.
Software
libre: Software completo con el código fuente que
es distribuido libremente para que además de ser usado, pueda modificarse,
redistribuirse, y si se desea, venderse sin que constituya piratería.
El usuario puede hacer las modificaciones
que considere adecuadas sin necesidad de notificar estos cambios, mas debe
distribuir su programa con el código fuente agregado.
Referencias:
Glosario. (2012). Blogspot.com.
http://fund-ing-soft.blogspot.com/p/glosario_11.html
Angel, M. (2021, August 26). 8.-Glosario
y términos relacionados con la Ingeniería del Software. Blogspot.com.
http://ingsoft2013.blogspot.com/2013/02/8-glosario-y-terminos-relacionados-con.html
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